みなさん、こんにちは。 アプリマーケティング研究所、iPhonePLUS出張所です。本日は学生ながらもおもしろいアプリ開発をされているTatshukiさんにお話を聞きました。

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※学生アプリ開発者のTatshukiさん

Q 現在学生さんとのことですが、どうしてアプリ開発をされているのでしょうか?

 元々、小さいころからパソコンやなにかを創ることが好きでした、パソコンができる子って「ゲーム作ってみたい」って思う子が多いじゃないですか、僕もその一人だったんです。

 高校生のときにWEB上で動く簡単なゲームを作ったところ、評判も良くて、少しの収入にもつながったのがきっかけで、「インフレーションRPGクエスト」(iTunesリンク)を開発してみることにしました。

Q プログラミングはどのようにして習得したのでしょうか。

 独学で、グーグル先生に全部聞きつつ習得したという感じです。簡単なゲームから作り始めたら、いつの間にかで出来るようになっていました。

Q 「インフレーションRPGクエスト」の企画はどのように出来たのでしょうか。

 あるRPGを遊んでいたときに、大量の経験値を手に入れて一度に数レベル上がったことがありました。そのとき、1レベルずつ「レベルが上がった!」って表示されていたのを見て、これを「一瞬で爽快感がある演出にすればおもしろいのでは」と考えたのが始まりです。

 調べてみても、ステータスがインフレするRPGは、あるようでなかなか見つからなかったので「インフーション」の部分を強く押せば、インパクトも出せるのではと考えました。

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※「インフレーションRPGクエスト」は30戦限定のインフレRPG

Q 開発期間はどのくらいでしょうか?

 開発期間は約3カ月(デザインとプログラミングが1.5カ月、ゲームバランス調整に1.5カ月)です。

Q ダウンロード数はどのくらいでしょうか?

 約90万ダウンロードで、iOS版が20%、Android版が80%です。実はローカライズしているおかげか、ダウンロード数のほとんどが海外なんです。やっぱりAndroidは海外では強いですね。

Q 広告収益モデルかと思いますが、収益性はどのくらいでしょうか?

 1ダウンロードの収益性でいうと日本で約15円、海外では約6円です。ダウンロード数のほとんどが海外のため、全体の収益としてはあまり多くないです。海外に関しては中国などのダウンロード比率が多いせいか、単価が低くなってしまっているのかもしれません。

Q ゲームを作る上で苦労されたことはなんでしょうか?

 ゲームバランスを調整するのがすごく大変でした。「インフレを実感できるか」「敵の強さの可視化」「限られた戦闘回数」「装備」と、すごく色々な要素が絡まっているゲームなので。

 とにかく何回も何回も繰り返しプレーしてバランスを整えました。この調整に一カ月半も費やしたので、大変だったというよりかは、もはや苦痛に近かったです(笑)。

Q ダウンロード数を伸ばすためにやったことはありますか?

 アプリレビューサイトにレビュー依頼を少し送ったくらいで、特に何もしてないです。「インフレーション」というインパクトが強かったのか、リリース直後に多くのメディアで紹介いただきました。

Q いまリリース時に戻れるとしたら何を改善したいですか?

 課金を実装してみたいですね。「インフレを実感できる武器」「戦闘回数の制限」など、課金との相性がある程度良いゲームだと思いますので。

Q これからアプリ開発者を目指す人にアドバイスを送るとしたら?

 外から見て一発でわかる「インパクト」は用意すると良いのではと思います。「インフレーションRPGクエスト」でいうとインフレーションするという部分です。

 ただ、実際にプレーしてみるとインフレーションはどうでもよくて、「戦闘回数に制限がある」というルールの中で「いかにレベルを上げられるか、どこまで奥のステージにいけるか」という部分がこのゲームの魅力です。

 でも、それを最初に説明しても「それっておもしろいの?」「他にもそんなアプリあるよね」でダウンロードされないと思うんですね……。なので、ひと目見ただけでわかる、インパクトや見どころを用意するといいと感じます。遊んでもらえさえすれば、本当におもしろいところやこだわったところについては、言わなくてもユーザに伝わるはずです。

Q 最後に告知などあればお願いします!

 次回以降のアップデートで難易度などを変えた新モードや、少し変わったステージを追加する予定なので、いままでの難易度で物足りなかった人に、ぜひ遊んでもらえたら嬉しいです!

■編集後記

 「インフレーションRPGクエスト」のゲームバランスがすごく良いのは、やっぱり調整にめちゃくちゃ苦労していたからなんですね。グラフィックや音楽はフリー素材中心で作られているそうですが、もはやそんなの関係ないくらいゲームとしておもしろく仕上がっているのはすごいです。

 学生ながら「どうしたら広まっていくか?」というところも理解していて、純粋にすばらしいと思いました。ローカライズ、インパクト、ひたすらゲームバランス調整の部分など、勉強になる部分がたくさんありました。

 

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